Twoim problemem jest to, że powszechną NICOŚĆ mylisz z osobistą PUSTKĄ

 

ZŁO CZAI SIĘ WSZĘDZIE

 

 

Przed prowadzeniem tego scenariusza zalecam go przeczytać, żeby wiedzieć co się będzie działo.

 

DRUŻYNA

 

Drużyna grająca w tą przygodę nie może być za silna ponieważ wybiła by wszystkich a w tej przygodzie nie oto chodzi, chyba że ta przygoda ma być tylko polem do zdobywania punktów doświadczenia, nie może też być narwana żeby wszystko tłuc co się rusza.

 

WSTĘP

 

 

Drużyna znajduje się gdzieś na nowym wybrzeżu ponieważ słyszeli, że można znaleźć dobrze płatną prace przy ochronie karawan, ponieważ w tych okolicach kręci się mnóstwo sług chaosu nawet słyszała jakieś plotki o jakimś potężnym nekromancie który jest sługą chaosu i terroryzuje całą okolice.

 

EPIZOD PIERWSZY

 

Drużyna idąc drogą ( jakieś cztery dni drogi od miasta na piechotę) pod wieczór zostaje zaatakowana przez cztery gobliny (tak na rozgrzewkę, jeżeli drużyna miała tutaj problem to radzę zmienić scenariusz) Po walce idą jeszcze jakieś 2 godziny, gdy zaczyna się ściemniać postanawiają odpocząć ( jak nie chcą to zmuś ich do tego! Np. zaczyna padać deszcz i robi się wam bardzo zimno) (Jak będą się kładli spać nakłoń ich żeby wystawili warty) ale “niestety” w nocy nic się nie zdarzy. Po południu na drodze spotykają karawanę, której szef proponuje aby drużyna się przyłączyła ponieważ będą mieli zapewniony transport i żywność, i idą w tą samą stronę a on ochronę ponieważ to dosyć niebezpieczna okolica, dożuci do tego jeszcze po 5zk na głowę, chyba ,że coś się zdarzy to wtedy więcej w zależności od problemów ( tutaj proponował bym z 15zk na osobę zważywszy na to co ich czeka) (Jeżeli drużyna się nie przyłączy to przejdź do epizodu drugiego, a po drodze możesz dorzucić parę niegroźnych przeszkód w postaci goblinów i orków) W czasie jazdy podjeżdża do nich właściciel karawany jest to dosyć krzepki i niski mężczyzna i przedstawia  się Jestem właścicielem tej karawany i mam na imię Ceon Cattaral co was sprowadza w te rejony? Ja tutaj robie interesy, nie jestem stąd pochodzę z Nuln, przyjechałem tu w poszukiwaniu pieniędzy. Jeżeli drużyna się spyta o dwóch uzbrojonych jeźdźców z przodu karawany to Ceon im powie, że ich nie zna, przyłączyli się do niego w poprzedniej wiosce i zwą się Kim i Julius, nie odzywają się w ogóle, a jeżeli chodzi o resztę to są wieśniacy którzy nie potrafią się bić i są strasznie tchórzliwi. Gdy drużyna się o towar przewożony to jest to głównie jedzeni i trochę broni, nic specjalnego.

Pierwsza noc przemija spokojnie (ale warty muszą być wystawione). Rano wszyscy się zbierają po posiłku i wyruszają ( Jeżeli ktoś w drużynie ma szósty zmysł i wyjdzie mu test na inteligencje informuje że coś czuje ale nie wie co, przeczuwa jakieś niebezpieczeństwo)

Tak mniej więcej koło południa po drodze idzie dwóch krasnoludów nie wyglądających na żółto dziobów zarzuconymi toporami na ramiona. Gdy podchodzą bliżej wszyscy poznają, że jeden ten starszy to zabójca gigantów a ten młodszy to zabójca trolli. Gdy są na wysokości Ceona pytają się czy nie przydała by się jakaś dodatkowa ochrona w tych ciężkich czasach, kupiec się zgadza, gdy ktoś próbuje zagadnąć krasnoludów oni zbywają ich mruknięciami.

(Jeżeli któryś z graczy ma zdolność szósty zmysł to po udanym teście inteligencji czuje, że coś z tymi krasnoludami jest nie tak).

Po paru  godzinach drogi nagle na drogę wyskakuje 30 goblinów i zaczyna się walka. W ferworze walki nikt nie zauważa, że dwa krasnoludy nie biorą udziału w walce.

Po skończonej walce kiedy wszyscy łapią oddech Ceon zauważa, że brakuje wieśniaków którzy powozili, pewnie jak zwykle uciekli.

Gdy tak wszyscy rozmawiają nagle dwa krasnoludy rzucają się na Ceona i zabijają go, następnie próbują zabić resztę osób (najpierw Ceon później Kim I Julius a następnie drużyna)

Po walce drużyna, ze Ceon chyba jeszcze żyje podchodząc widzą, jak wyciąga rękę w której trzyma coś zawinięte w zakrwawioną szmatkę. Gdy im to oddaje umiera (Nie da się go w żaden sposób wyleczyć ani wskrzesić). Po rozwinięciu szmatki widzą dwie fiolki napełnione płynem który się świeci, na szmatce jest napisane, prawdopodobne miejsce docelowe tych fiolek “Dla Mirka Moloka” (teraz drogi MG musisz nakłonić drużynę żeby poszła do tej wioski do której zmierzali, raczej nie będzie to trudne, ale zawsze możesz coś dopowiedzieć o nagrodzie)

Drużyna ruszyła dalej, został jakiś dzień drogi konno do miasta (jeżeli na piechotę to ze dwa dni)

 

 

EPIZOD DRUGI

 

Jeżeli drużyna zrezygnowała z pomocy kupcowi to wchodząc do miasta zobaczyła plakat na którym jest napisane “Jeżeli jesteś najemnikiem i chcesz zarobić trochę złota to przyjdź do świątynie bogini Fae po więcej informacji, znajduje się ona w centrum miasteczka, o wszystkie informacje prosić Mirka Moloka, najwyższego kapłana bogini Fae.

Jeżeli drużyna pomagała kupcowi to wjeżdżając do miasta zobaczyła ten sam plakat i spostrzegła nazwisko Mirk Molok, również powinna udać się do tej świątyni.

Wjeżdżając do miasta widzą spory ruch, sporo najemników się tu kręci a w gospodach nie ma miejsc ( jeżeli chcieli by się w jakiejś zatrzymać).

Po dotarciu do świątyni Fae drużyna spostrzega, że trzeba się ustawić w kolejce. Po 30 minutach stania udaje się im dostać do świątyni, gdzie spotykają Mirka Moloka.

Jeżeli drużyna oda mu te fiolki to dostanie 100zk za nie, a Mirk opowie do czego służą.

Te fiolki służą do wypędzenia zła z pobliskiego lasu nazwanego Merenthy, ponieważ żyje tam potężny nekromanta o imieniu Gerald Tarrant nazywany neo- hrabią Merenthy. Fiolki te są napełnione świętą wodą, Złożył on ofiarę ze swojej żony i swoich dzieci bogowi chaosu Marusowi kilka set lat temu, to Ttarrant jest odpowiedzialny za całe zło. Proponuje drużynie udział w wprawie której celem jest zabicie Geralda Tarranta i wyplewienie całego zła z tego lasu i okolic. Następnie składa propozycje aby całą drużyna się przyłączyła do tej wyprawy, zostanie za to sowicie wynagrodzona, 100zk dal każdego uczestnika i po wykonanym zadaniu kolejne 200zk, po wykonaniu to znaczy po zabiciu Tarranta. Jest jeszcze jeden problem ktoś jest potrzebny do użycia fiolek, jedną trzeba wlać w centrum puszczy na ziemi a drugą w samym sercu zamku Tarranta, za to osoba lub osoby biorące w tym udział zostaną sowicie wynagrodzone dodatkowe 500zk za to zadanie (jeżeli drużyna się nie zgodzi to cenę można podbić, nie jest to konieczne żeby drużyna wykonywała to zadanie ale scenariusz będzie się ciekawiej rozwijał) (Najważniejsze jest to żeby drużyna wzięła udział w wyprawie)

Po zgłoszeniu się do wyprawy mają ostatnią noc dla siebie, jutro o świcie ruszają na podbój lasu Merenthy (Do rana nie powinno nic przeszkodzić drużynie w odpoczynku jak już to najwyżej jakaś bójka w karczmie ale to wszystko, bardzo wskazane jest żeby przynajmniej jedna osoba popiła w karczmie i również członkowie drużyny mogą sobie używać z miejscowymi dziewkami.)

 

 

EPIZOD TRZECI

 

Jeżeli drużyna nie dała się nakłonić na udział w wyprawie i podróżują z powrotem to w nocy zasypiają i budzą się dopiero w jakimś zamku, związani, ale nie węzłami tylko jakąś magią. Zamknięci są w jakimś ciemnym pomieszczeniu, w którym nic nie widać (ciąg dalszy jest dalej po bitwie)

Karawana wojowników (koło 30 + drużyna) ruszyła w stronę lasu Merenthy.

Po godzinie drogi dotarli na skraj puszczy która wydawała się bardzo nienaturalna ponieważ była całą ciemna, w ogóle nie było widać słońca w środku. Pięciu najemników na ten widok uciekło. Reszta ruszyła w głąb któryś z żołnierzy zauważył przestraszony, że do lasu w ogóle nie dochodzi światło (na tą wiadomość uciekło kolejnych pięciu najemników) gdy drużyna ruszyła w jeszcze głębiej nagle dało się słyszeć przeraźliwe wycie prawdopodobnie wilków (ale raczej nie zwykłych wilków) (po tym uciekło dziesięciu najemników, pięciu drogą którą drużyna przybyła a druga piątka na oślep) po chwili po ucieczce tych co pobiegli głębiej w las usłyszano jęki i krzyki ludzkie, gdy tak reszta najemników stała wraz z drużyną nagle na drodze przed nimi pojawiło się 50 wilków chaosu, najemnicy rzucili się do ataku z imieniem Fae na ustach, lecz szybko zginęli w mękach, wszystkie konie zostały również rozszarpane, ale o dziwo wilki nie zaatakowały drużyny (taką osłonę dają te flakoniki napełnione świętą wodą, jeżeli jakiś gracz wpadnie na pomysł wyciągnięcie tych flakonów to wilki uciekną ale zaraz poleci piorun w stronę flakonika i zniszczy go i wtedy wilki znowu powrócą ale nie będą atakować. Gdy tak stoją i czekają spostrzegają jakiś dziwny kształt wyłaniający się z cienia, wysoki, smukły mężczyzna o wyjątkowo bladej twarzy, gdy się dokładniej przyglądają zauważają szpiczaste zęby jak u wampira, ubrany jest w czarny płaszcz do kostek, gdy idzie wszystkie wilki rozstępują się. Podchodząc mówi Wiem po co tu jesteście i nie radzę wam wyciągać tego drugiego flakonika, ponieważ wtedy zginiecie, jeżeli chcecie żyć to idźcie za mną ale bez żadnych pochopnych ruchów, bo jeżeli ktoś zaatakuje to już nie żyje. Gdy tak idą cały czas w ślad za nimi podąża wataha wilków gotowa do skoku. W poruszaniu tego “człowieka” jest coś dziwnego. Po drodze spostrzegają dziwną roślinność której dotąd nie wiedzieli i jakieś dziwne zwierzęta z dwoma głowami, dalej nie widać słońca chociaż wg ich zegarów biologicznych jest mniej więcej południe.

Nagle spostrzegają przed sobą zamek wyłaniający się z mgły, zamek wyglądający na bardzo stary ale też świetnie utrzymany, całe ściany są czarne zarośnięte dziwnymi roślinami z kolcami, na szycie głównej wierzy widać flagę na której są skrzyżowane dwa miecze, brama wejściowa jest otwarta ale wygląda tak jak by mogła się zamknąć w każdej chwili, (drużyna czuję się strasznie nieswojo, nie na miejscu), wchodząc na dziedziniec gdzie nie widać żadnej służby ale zamek wygląda tak jak by był codziennie sprzątany przez setkę osób (widać plotki o nadprzyrodzonych mocach hrabiego nie są kłamstwem, pamiętaj MG staraj się nie dopuścić żeby drużyna atakowała Tarranta, to nie wyjdzie im na zdrowie) Tarrant robi jakiś gest palcami i pojawiają się dwa gobliny, ale nie wyglądające na zwyczajne, są trochę wyższe i wyglądają na bardziej cywilizowane (czy to możliwe) co niewiarygodne odzywają się w mowie ludzkiej i mówią “zaprowadzimy was do komnaty żebyście odpoczęli i coś zjedli a z Hrabią porozmawiacie wieczorem. Drużyn zostaje odprowadzona do komnaty i goblin mówi wręczając im dzwonek jeżeli czegoś zapragniecie zadzwońcie ja się zjawie i postaram się spełnić waszą prośbę. Komnata wygląda na bardzo starą ale zadbaną, na ścianach widzicie duże proporce ze znakiem domu Tarrant czyli dwoma skrzyżowanymi mieczami),

Wzdłuż ścian są poustawiane łóżka a na sporym stole który wygląda jak by miał ze 200 lat leży jedzenie, bardzo dobre (nie wygląda na trujące) okna są zasłonięte grubymi czarnymi zasłonami (po odsłonięciu dalej nie ma światła a i uciekać przez nie ,nie da się) w pokoju panuje pół mrok, jedyne światło dają cztery świeczniki. Drzwi są zamknięte ale nie widać żadnego zamka (magicznie) (nie da się ich w żaden sposób otworzyć) Po użyciu dzwonka po paru sekundach pojawia się jeden z goblinów, wyłania się z chmury dymu która pojawia się na środku pokoju i pyta się o co chodzi, w czym może pomóc (prawdopodobnie gracze będą się pytać czemu są zamknięci ale goblin powie, że to ich pan dziś wieczorem wyjaśni)

 

 

EPIZOD CZWARTY

 

Po odpoczynku czują się dziwnie wypoczęci ale i nieswojo (znowu test na szósty zmysł o ile ktoś go posiada) (Po udanym rzucie na szósty zmysł ta osoba czuje się obserwowana) Po odpoczynku do komnaty wchodzi wcześniej spotkany “człowiek”, ale wygląda jakby na silniejszego jak by był nie do zabicia. Przedstawia się jako Hrabia Merenthy, Gerald Tarrant.

Odpowiem na wasze pytania a później ja zadam i oczekuje odpowiedzi szczerej. (Odpowiedzi na pytania znajdą się w historii Geralda Tarranta, proponuje doprowadzić pytani do tego abyś mógł przeczytać wyrok śmierci nałożony na Hrabiego, jeżeli nie będzie odpowiedzi na jakieś pytanie to wymyśl ale nie to musi być coś strasznego lub okrutnego) Po odpowiedzeniu na ich pytania zaczyna zadawać swoje: skąd się tu wzięliście?, Czy wynajął Mirk Molok? Czy powiedział wam jakie jest niebezpieczeństwo wtargnięcia do mojego lasu? Po odpowiedzi zażądał fiolkę ze święconą wodą jeżeli nie dostaje jej to mówi wy i tak nic mi nią nie zrobicie a ona może wam uratować życie! (Jeżeli drużyna nie odda to zostaje zabita w sposób najokrutniejszy na świecie jaki może istnieć czyli różne ćwiartowania na żywca, wcześniej przed śmiercią są torturowani i jeżeli oddadzą fiolkę to przeżyją. Po oddaniu fiolki Tarrant składa im propozycje nie do odrzucenia Mam dla was propozycje, macie do wyboru dwie rzeczy, pierwsza pomóc mi zabić bardzo potężnego smoka który wykradł mi coś potężnego, ale uprzedzam jest to trudna droga ale będziecie za nią sowicie wynagrodzeni (ilość okaże się później nie mówi dokładnie ile) a drugim wyjściem jest śmierć. Zastanówcie się dobrze. Macie na to całą noc.

Rano przychodzi do pokoju drużyny, jeżeli odpowiedź brzmi “tak” to informuje ,że wyruszają dziś po zmierzchu, dostaną rumaki (z magicznymi podkowami dzięki którym się nie męczą) i niezbędne zapasy. Pod wieczór przychodzą po nich gobliny i mówią że Hrabia na nich czeka.

Po zejściu na dziedziniec spostrzegają konia dla każdego członka drużyny (jeżeli masz w drużynie krasnoluda to powiedz ,że ten koń jest tak wyszkolony ,że wystarczy się go trzymać a on nie zrzuci, kuca nie może dostać ponieważ kuce są za wolne a tu się liczy czas), o dziwo spostrzegają ,że Tarrant też siedzi na rumaku z pełnym ekwipunkiem, gotowy do drogi (na pytanie dlaczego on wyrusza z nimi odpowiada nie ufam wam tak jak wy mi dlatego jadę z wami, musze również dopilnować abyście czegoś nie spieprzyli).

 

 

EPIZOD PIĄTY

 

 

Drużyna wyrusza, w czasie dosyć szybkiej jazdy Tarrant ostrzega wszystkich: “Po pierwsze nie ważcie się mnie atakować bo dla mnie to nie problem was zabić ale strata czasu, a wy nie macie szans, a po drugie będziemy jechać w tylko w nocy a w dzień będę odpoczywać i nie radzę wam się oddalać od obozowiska bo nie gwarantuje , że przeżyjecie.

Po drodze było dość spokojnie, chociaż pewnej nocy w czasie jazdy drużyna została zaatakowane przez 10 goblinów i zanim ktoś zdążył zareagować Tarrant zabił wszystkie swym magicznym ostrzem świecącym na niebiesko. Po tym wyczynie oblizał ostrze z krwi i ruszył dalej. W czasie dnia kiedy był rozbijany obóz Neo- Hrabia gdzieś znikał i wracał wraz ze zmierzchem. Po  dwóch tygodniach dosyć ostrej jazdy na wspaniałych rumakach dotarli wszyscy do miasta Magritta. Tam Tarrant wynajął statek bez większego problemu i Hrabia zakomunikował ,że drużyna płynie do Nowego Świata, Jeżeli ktoś się sprzeciwia ginie natychmiast, ktoś się wycofuje?

 

 

 

EPIZOD SZÓSTY

 

 

Po najęciu galeonu(charakterystyka na końcu), co dosyć mocno wszystkich zdziwiło, w jaki sposób można załatwić statek w ciągu godziny. Kapitan przewidywał ,że czas podróży wyniesie koło miesiąca, bez żadnych przeszkód. Każdy z drużyny dostał kajutę do własnej dyspozycji, a za wszystko płacił Tarrant. Statek wygląda jak zwykły galeon, prawi nie uzbrojony tylko cztery działa, jedno na dziobie, jedno na rufie i po jednym na każdym boku, marynarze wyglądający na takich którzy już coś przeżyli, ale nie piraci a kapitan już bardzo doświadczony przeżył nie jeden trudny rejs, nazywa się Theron de Webb, nie jest zbyt rozmowny, zresztą prawie nikt z załogi się nie odzywa do drużyny, prawdopodobnie z powodu Geralda Tarranta, który znikał na całe dnie pod pokładem. Gdy go ktoś próbował zagadnąć o cokolwiek to nie odpowiadał Wszystkiego dowiecie się w odpowiednim czasie

Większość podróży była dość spokojna, jednak pewnej nocy, w czasie pełni, na niebie pojawił się jakiś dziwny kształt, którego nikt nie mógł rozpoznać, dopiero kiedy się zbliżył któryś z marynarzy zauważył, że jest to żywiołak powietrza, a raczej są, bo nadlatywały dosyć szybko kolejne trzy ( jeżeli drużyna jest bardzo silna to proponował bym żeby tych żywiołaków było więcej, głównie chodzi o to żeby drużyna nie mogła ich pokonać, chociaż nic się nie stanie jak je pokona), Kapitan krzyczy żeby wszyscy się schowali pod pokład bo nikt nie ma szans z jednym a co dopiero z czterema, ( według mojego scenariusza najlepiej by było gdyby, ktoś z drużyny wpadł na to żeby z kajuty wezwać Tarranta, który tej nocy jeszcze nie wyszedł na pokład) Z bocianiego gniazda dochodzi krzyk jednego z marynarzy który informuje, że widzi jeszcze jakieś dziwne kształty na morzu, jak by jakieś trąby wodne, kapitan informuje ,że to najprawdopodobniej są to żywiołaki wody (jak słodko), krzyczy do marynarza na bocianim gnieździe ile ich jest, a on odpowiada że po dwa na każdą stronę statku czyli 8, po tej informacji marynarz zostaje trafiony piorunem przez jednego z żywiołaków wody, a kapitan klęka i zaczyna się modlić. (tutaj bym nalegał żeby nawet podpowiedzieć drużynie, że może Gerald Tarrant by coś zdziałał) (Zakładamy że ktoś wpadła ten genialny pomysł, jeżeli nie to można założyć że Neo-Hranbia wyszedł się przewietrzyć) Geralad Tarrant wychodzi na pokład spokojnym krokiem, rozgląda się, liczy spokojne wrogów, którzy są coraz bliżej, gdy wydaje się już niemożliwością powstrzymanie żywiołaków on wyciąga swój prawdopodobnie magiczny miecz, świecący niebieskim światłem, ale co dziwne ten blask trochę zbladł, tak jakby osłabła jego siła. Tarrant stajac na środku statku, wbił miecz w pokład i zaczął mówić jakąś inkantacje w niezrozumiałym dla drużyny języku. Po skończonej inkantacji wyciągnął miecz, który świecił jeszcze słabiej, schował go do pochwy i zaczął spokojnie schodzić pod pokład rzucając Jeżeli jeszcze coś dziwnego się zdarzy to niech ktoś przyjdzie do mojej kajuty, zastuka i wraca na pokład.

Wszyscy zdziwieni spokojem “towarzysza” podróży patrzą w stronę nadlatujących żywiołaków powietrza które odbijają się jak by od niewidzialnej bariery i po każdym odbiciu zmniejszają się, aż znikają całkowicie. (ciekawe co na to drużyna) Reszta podróży przebiega już spokojnie, ale do jej końca nie widać już Tarranta na pokładzie. Po paru dniach żeglugi widzą ląd. Po przybiciu do prowizorycznego portu do statku przypływają cztery łodzie, na których znajduje się po kilku zbrojnych i obytych z bronią żołnierzy kościoła, wśród nich wyróżnia się jeden człowiek ubrany w białe szaty, drużyna rozpoznaje w nim Mirka Moloka, który mówi “Kapitanie doszły nas pogłoski, że na tym statku jest przemycana nielegalna osoba, pewien osobnik zwany Geraldem Tarranetem, jest on ścigany przez kościół bogini Fae i udzielanie mu schronienia grozi śmiercią, czy ktoś się przyznaje do tego ,że jest tu przetrzymywany? Gdy się tak rozgląda rozpoznaje drużynę którą wynajął  do zabicia Tarranta i bierze ich do łodzi, żeby zabrać ich do swojej posiadłości a kościelnym żołnierzom każe przeszukać statek w poszukiwaniu renegata.

 

 

EPIZOD SIÓDMY

 

Po dotarciu do rezydencji Mirk Molok mówi żeby drużyna zaniosła swoje rzeczy do pokoi as on ich ugości, i żeby po umyciu i odpoczynku zeszli na obiad. Wszyscy siadają do stołu Molok zaczyna: Dzisiaj nie będziemy rozmawiać skąd wy się tu znaleźliście ani co ja robię tu, tylko zjemy w spokoju kolacje i pójdziecie na spoczynek a wszystkie sprawy wyjaśnimy jutro rano po mszy. Po posiłku drużyna idzie na spoczynek. (Tutaj ponownie proponował bym test na szósty zmysł, jak wyjdzie to poinformuj gracza, że coś w tym domu jest nie tak ale nie wie co)W nocy do pokoju jednego z członków drużyny (obojętnie którego, najlepiej taki który posłuch co ma do powiedzenia Tarrant, lepiej żeby to nie był jakiś prawo żądny krasnolud, który od razu żuci się na niego z toporem)  wślizguje się Tarrant i mówi “Musicie natychmiast wyruszyć, to sprawa życia lub śmierci, spotkamy się za miastem, na drodze w góry, będę czekał na was w nocy pięć kilometrów od miasta, i wręcza medalion dla każdego członka drużyny, wygląda jakby ze srebra co dziwne bo Neo-Hrabia jest tak na oko wampirem, na wisiorku widnieją dwa miecze skrzyżowane ze sobą i mówi Rozdaj je każdemu z drużyny, to bardzo ważne ponieważ chronią one przed magicznym wykryciem i urokiem na was rzuconym, idź szybko do wszystkich, rozdaj im te wisiorki i uciekajcie! Ostatnie słowa wypowiadał jak był już częściowo za oknem. (Tutaj proponował bym żeby nakłonić osobnika który dostał te wisiorki do rozniesieni ich każdemu członkowi drużyny i żeby opowiedział co się dowiedział, ewentualnie można użyć chwytu takiego jak: “Coś ci podpowiada mości krasnoludzie, że ten nikczemnik Gerald Tarrant może mieć racje, i chociaż mu nie ufasz chcesz podążyć za jego wskazówkami.”) W czasie wizyty Tarranta, do pokoju innego gracza (tutaj też pozostawiam wolną rękę, np. do pokoju gracza który najbardziej cię denerwuje) wślizgują się cztery postacie, dwie zamaskowane idą z przodu oraz osobnik w białej szacie którego gracz rozpoznaje jako Mirka Moloka wraz z tym graczem, przynajmniej tak się wydaje, ponieważ postać związywana  (można ją łatwo związać ponieważ jest na prochach podanych w posiłku) właśnie przez dwóch zamaskowanych ludzi jest identyczna jak ta która idzie w jej stronę. (Tutaj należy zrobić pewny manewr, to jest tylko moja propozycja, jeżeli masz jakąś inną propozycje to śmiało możesz ja zastosować, a więc wygląda ona tak: Gracz który gra postacią, która jest zastępowana przez doppelgangera wciela się w postać w doppelgangera na przykład zastępowany jest krasnolud o imieniu Gimli przez doppelgangera czyli przez D-Gimli, i osoba która odgrywała Gimliego teraz odgrywa D-Gimliego, ale musi go odgrywać w taki sam sposób jak Gimlego, oczywiście jest o wszystkim poinformowana, normalnie bierze udział w walce i rozmowach drużyny, jedynym ustępstwem jest to że nie założy wisiorka oferowanego przez Tarranta) Po jakimś czasie drużyna zbiera w końcu przed domem (nikt się nie budzi) i wyrusza w umówione miejsce. Po drodze każdy powinien założyć otrzymany wisiorek. W umówionym miejscu nikogo nie ma, ale jest dzień dlatego drużyna czeka do zmierzchu, o zmierzchu pojawia się Gerald Tarrant i pyta się o wisiorki, czy wszyscy je założyli, (dopelganger nie założył, ale mówi że założył) (Jeżeli do tego czasu ktoś nie ma wisiorka, oprócz dopelgangera, zostaje jak by owładnięty przez złego ducha, należy gracza o tym poinformować, ale on też ma odgrywać swoją rolę dalej tak samo bez żadnych zmian, aż do pewnego momentu który nastąpi później) Tarrant za drzew wyprowadza konie wraz z zapasami. I wszyscy wyruszają w drogę. Podróż trwa koło tygodnia, po tygodniu dosyć ostrej (oczywiście tylko nocami) jazdy drużyna dojeżdża do szerokiego wąwozu, który wygląda dosyć dziwnie, jest jak bym pozbawiony światła, na niebie jest księżyc i mnóstwo gwiazd, większość rzeczy widać jak w dzień ale patrząc w do wąwozu nikt nic nie widzi. Gerald Tarrant informuje drużynę, że muszą przejechać żeby dotrzeć ku swemu celowi misji (Jeżeli ktoś zapyta o cel misji to on odpowiada “ zobaczycie wkrótce)

 

 

EPIZOD ÓSMY

 

Drużyna była zmuszona do wejścia do wąwozu (innej drogi nie ma), ponieważ naokoło widać tylko dziwne drzewa, które po dotknięciu kują, a rosną tak szczelnie że się nie da przejść nie kalecząc się (jeżeli drużyna postanowi spać w okolicach tych drzew to wszyscy zapadają w bardzo głęboki sen i mają senne koszmary, jest ich w stanie obudzić jedynie Tarrant, po tym śnie każdy w drużynie dostaje dwa punkty obłędu, a po spaniu nikt nie jest wypoczęty chociaż spali dwadzieścia godzin). Wchodząc do wąwozu, wszyscy zauważyli że jest tu strasznie ciemno i nic nie widać (jeżeli ktoś w drużynie ma świecącą broń to ona nie ma swojego blasku, ale nie traci swoich magicznych właściwości, żadne czary tu nie działają oraz widzenie w ciemności nic nie daje) Tarrant wyciąga swój miecz i o dziwo on świeci, i mówi Radzę wyciągnąć broń bo może być niebezpiecznie. Idą tak już z godzinę gdy nagle na ziemi dało się zauważyć wbitą tablice z napisem, Kto przekroczy tą granice już jest martwy Ale Tarrant spojrzał na tablice i tylko się uśmiechną i ruszył dalej mówiąc “Chodźcie dalej to tylko głupie ostrzeżenia dla pastuchów, już niedaleko koniec tego przeklętego wąwozu”. Nagle w oddali drużyna zobaczył cztery sylwetki, ale nie wyraźnie ponieważ to światło co daje miecz Taranta jest nie wystarczające, ale tak na oko były tam dwa krasnoludy i prawdopodobnie dwa wysokie elfy (ilość przeciwników proponował bym zmienić w zależności od wielkości i doświadczenia drużyny) Gdy podchodzą bliżej można w nich rozpoznać dwa krasnoludy, prawdopodobnie zabójcy gigantów, i dwa elfy jednak nie wysoki tylko leśne, (jeżeli ktoś się zetkną lub jest elfem to rozpoznaje w nich tancerzy wojny) ale dziwnie wysokie jak na swoją rasę (trochę  ponad 200cm wzrostu), podchodzą spokojnie ze schowaną bronią (prawdopodobnie ktoś z drużyny próbuje zagadać, nic z tego), nagle obcy wyciągają broń, krasnoludy, topór i tarcze a elfy po dwa zdobione miecze, widać ,że przeciwnicy są obyci w walce i mają drogocenną broń, prawdopodobnie magiczną. Gdy drużyna się broni Gerald Tarrant krzyczy: Jakoś sobie poradzicie beze mnie ja idę poszukać wyjścia, jakbyście mieli kłopoty to krzyczcie. I jakby się rozpłyną po tych słowach. Jednak zostawił mała kule światła nad polem bitwy. Drużyna po walce zauważa jedną dziwną rzecz, zwłoki przeciwników i ich wszystkie przedmioty znikają, zostawiając tylko czarny śmierdzący ślad, który wygląda trochę jak smoła (po dotknięciu  tego czegoś nic się nie dzieje), Jeżeli drużyna poczeka z pięć minut to pojawi się Tarrant mówiąc: Chodźcie już jesteśmy niedaleko wyjścia” i rusza przed siebie. (jeżeli ktoś z drużyna próbuje go zagadnąć on nic nie odpowiada) Po pół godzinnym marszu wszyscy docierają do wylotu wąwozu, po wyjściu na zewnątrz pojawił się dziwny portal, a poza nim nic nie było widać, żadnych drzew, żadnych skał, żadnej wody, zupełnie nic. (Prawdopodobnie drużyna postanowi wejść w ten portal, wielkiego wyboru nie ma i o to chodzi) (Jeżeli nie będą chcieli wejść to Tarrant powie że muszą tam wejść bo tam jest koniec ich misji). Drużyna wchodzi w ten portal.

 

 

 

 

EPIZOD DŹIEWIĄTY

 

Po wejściu do portalu drużyna znajduje się w bogato zdobionej komnacie, widać że jej właściciel jest bardzo bogaty, na ścianach wiszą złote latarnie, podłoga jest wyściełana chodnikiem w kolorze złota, po bliższym przyjrzeniu się można zauważyć ,że chodnik jest tkany ze złotych nici. Naprzeciwko wejścia, na podwyższeniu widać złoty tron. Drużyna tak się przygląda się całej komnacie, nagle otwierają się drzwi z których wychodzi bardzo przystojny osobnik, nie wiadomo czy to człowiek czy elf, ogólna postura jak u elfa ale nie miał szpiczastych uszu, wysoki, smukły ale wyglądał na bardzo silnego.

Nagle przemówił dziwnym nieobecnym głosem (tekst niebieski jest nieznajomego a czerwony Tarranta)  Czego szukacie na moim terenie?”, Tarrant nie  pozwala nic mówić, tylko sam się odzywa Przyszliśmy cię zabić. Dlaczego? Ponieważ jesteś zły. Mówisz jakbyś był bez skazy! Ale nie niszczę świata tak jak ty. Tak, ty tylko zabiłeś swoją rodzinę w imię boga chaosu, żeby żyć wiecznie w służbie zła! Ja nie służę już bogowi chaosu, Marus nie jest bogiem chaosu, a ty służysz najgorszemu z bogów chaosu, ale zresztą nie będę ci się tłumaczył z mojego postępowania, giń!. Ruszajcie zabijcie tego sługę chaosu, to on jest winien tego że tu jesteście, zabić! Czemu niby mieli by mnie atakować? Ja nie jestem agresywny, ja ich tu nie przyprowadziłem przez pół świata żeby kogoś zabić ja nie jestem zły, to ty jesteś zły skoro tak postępujesz, to jego zabijcie! (Tutaj drużyna prawdopodobnie rozterki kogo słuchać, teraz wszystko zależy od drużyny, mają dwa wyjścia atakować tajemniczego nieznajomego lub Geralda Tarranta, a więc teraz będą dwa opisy postępowania pod jedynką będzie opis co się będzie działo jeżeli gracze posłuchają Tarranta a pod dwójką co będzie jeżeli posłuchają nieznajomego)

 

1

 

Gracze się nadal wahają, jednak po zastanowieniu (ciekawe jakie argumenty za tym przemówią) postanawiają zaatakować tajemniczego nieznajomego, gdy zaczynają ruszać na niego on krzyczy Czekajcie, nie zabijajcie mnie nic złego wam nie uczyniłem. Jeżeli chcecie podzielę się z wami moimi bogactwami a jestem bardzo bogaty. (Jeżeli gracze zapragną zmienić pod wpływem różnych czynników to przejdź do punktu drugiego i ewentualnie trochę pozmieniaj scenariusz) Jeżeli gracze jednak dalej postanawiają atakować, przeciwnik “wyciąga kolejnego asa z rękawa” i mówi Czekajcie jeżeli nie chcecie mojego złota to może chcecie odzyskać swojego towarzysza z drużyny? Mówiąc to nagle na drużynę rzuca się dopelganger, który w drużynie zastępuje postać porwaną (ciekawe co drużyna na to, dopelganger będzie wściekle atakował i albo zabije kogoś z drużyny albo sam zostanie zabity) po zbiciu dopelgangera nad nieznajomym pojawia się wiszący w powietrzu towarzysz, który był zastąpiony przez dopelgangera, ale nic nie mówi, widać ,że żyje ale się nie porusz, tylko oczy się poruszają (i co teraz zrobi drużyna, prawdopodobnie rzucą się z furią na przeciwnika. Lecz kolejny “as”) Jeżeli groźba utraty przyjaciela nie pomaga to nieznajomy robi ruch ręką i wszyscy członkowie drużyny muszą rzucić na SW (niestety jeżeli nikt z drużyny nie zda testu to powinno być tak, że wszyscy umierają ale to zależy od ciebie MG, jeżeli mają przeżyć to wymyśl coś np. rzuć powtórny test na SW z dodatkowym modyfikatorem np. +10 lub ewentualnie +20, najlepiej jak by nie zdała jedna osoba z drużyny, chyba, że drużyna ponad pięciu członków) Osoby które nie zdały testu idą jak zombie w stronę nieznajomego, po drodze upuszczają broń na ziemie i stają za tajemniczym nieznajomym z tępym wyrazem twarzy. (jakby ktoś z drużyny pytał się co robi Tarrant, odpowiedź brzmi nic, stoi z tyłu i tylko się przygląda) Jeżeli to nie przeraża drużyny to przeciwnik używa kolejnej sztuczki, pstryka palcami i naokoło niego pojawiają się żywiołaki ognia (ilość powinna zależeć od ilości członków drużyny zdolnych do walki) Lecz nagle Tarrant jakby się przebudził i robi jakiś gest swoim mieczem, i nagle żywiołaki zostają wessane w miecz i znikają. Po tym zabiegu nieznajomy jest strasznie wściekły i rusza do ataku (ogólnie rzecz biorąc nieznajomy nie jest bardzo silnym przeciwnikiem, na pewno słabszym niż Tarrant, ale jego główną przewagą jest to, że jest odporny na bronie nie magiczne , oczywiście statystyki jego są poniżej) Po walce (Jeżeli ktoś się pyta go dlaczego nie walczył odpowiada Nie mogłem ponieważ bóg zabrania mi walki ze sługami chaosu, ale sam nie jest bogiem chaosu.) Tarrant odwraca się i otwiera portal Wejdźcie do tego portalu, a znajdziecie się  z powrotem w starym świecie (Jeżeli ktoś z drużyny zapyta się o nagrodę to Tarrant na to Aha no tak coś wam się na pewno należy, macie po prezencie ode mnie i możecie zabrać wszystko co chcecie z tego miejsca mi nic nie jest potrzebne. Od Tarranta każdy dostaje broń jaką walczy ale lekko umagicznioną, to już zależy od fantazji MG, ale nie przesadzoną) Jeżeli drużyna przeszuka całe pomieszczenie znajdzie jeden magiczny miecz (tak przynajmniej wygląda) za tronem, mogą również zabrać wszystkie złote latarnie (Lecz tu żeby zrobić na złość drużynie proponuje żeby po powrocie do starego świata okazało się że te latarnie były zwykłe a miecz zwykłym starym zardzewiałym mieczem, to był niestety tylko iluzja, jaka szkoda)

 

 

2

 

 

Jednak drużyna postanawia zaatakować Tarranta i rzuca się na niego wspiera ich okrzykami tajemniczy nieznajomy Zniszczcie go! Tak, zamordujcie! Pierwszy do ataku wyrywa się dopelganger który przez zaskoczenie dopada Tarranta i rani go nagle widać dziwną czarną smugę wypływająca z rany, która ulatuje w stronę nieznajomego, a on ją wchłania z ekstazą. Rozpaczliwym cięciem Tarrant rani dopelgangera, który upada na ziemi i zmienia się z członka drużyny na dopelgangera i wtedy wszyscy orientują się ,że są wykorzystywani przez tajemniczego nieznajomego, (prawdopodobnie teraz jego zaatakują jeżeli tak to przejdź do punktu pierwszego ale pomiń  niespodziankę z atakującym dopelgangerem ) Jeżeli jednak postanowili dalej atakować to zabijają Tarranta i wtedy nieznajomy odzywa się Zbiliście mojego wroga, dziękuje wam za to, a teraz gińcie! Głupcy!. I teraz przechodzimy znowu do punktu pierwszego ale bez przyzwanych żywiołaków i po walce podchodzicie do Tarranta który jeszcze żyje ale ledwo, ledwo mówi robiąc gest ręka, po tym geście otwiera się portal Słuchajcie, tym portalem przeniesiecie się w pobliże mojej ...

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • jucek.xlx.pl






  • Formularz

    POst

    Post*

    **Add some explanations if needed